Diseño de Interacción (Ixd)

29.12.2020

¿Qué es el diseño de interacción y por qué es tan  importante pensarlo?

¿Cómo se comporta un botón? ¿Qué debe pasar si hago clic? ¿Cómo voy de una pantalla a otra? 

El diseño de interacción busca la mejor forma en la que el humano se relaciona con tu producto digital.

¿Qué deberíamos tener en cuenta o qué preguntas deberíamos hacernos?

1- Define cómo los usuarios pueden interactuar con la interfaz

  • ¿Qué puede hacer un usuario con su mouse, dedo o lápiz para interactuar directamente con la interfaz? Esto incluye presionar botones, arrastrar y soltar en la interfaz, etc.
  • ¿Qué comandos puede dar un usuario, que no forman parte directamente del producto, para interactuar con él? Un ejemplo de una "manipulación indirecta" es cuando un usuario presiona "Ctrl + C", espera poder copiar una parte del contenido.

2- Da a los usuarios pistas sobre el comportamiento antes de que se tomen medida

  • ¿Qué pasa con la apariencia (color, forma, tamaño, etc.) que le da al usuario una pista sobre cómo puede funcionar? Estos ayudan al usuario a comprender cómo se puede utilizar.
  • ¿Qué información proporciona para que un usuario sepa qué sucederá antes de que realice una acción? Estos les dicen a los usuarios lo que sucederá si deciden seguir adelante con su acción. Esto puede incluir una etiqueta significativa en un botón, instrucciones antes de un envío final, etc.

3- Anticipa y mitiga errores

  • ¿Se han implementado restricciones para ayudar a prevenir errores? El Principio Poka-Yoke dice que la imposición de estas restricciones obliga al usuario a ajustar el comportamiento para seguir adelante con la acción prevista.
  • ¿Los mensajes de error brindan al usuario una forma de corregir el problema o explicar por qué ocurrió el error? Los mensajes de error útiles proporcionan soluciones y contexto.

4- Considera la retroalimentación del sistema y el tiempo de respuesta

  • ¿Qué comentarios recibe un usuario una vez que se realiza una acción? Cuando un usuario se involucra y realiza una acción, el sistema debe responder para reconocer la acción y dejar que el usuario sepa lo que está haciendo.
  • ¿Cuánto tiempo transcurre entre una acción y el tiempo de respuesta de un producto? La capacidad de respuesta (latencia) se puede caracterizar en cuatro niveles: inmediato (menos de 0,1 segundos), tartamudeo (0,1-1 segundo), interrupción (1-10 segundos) e interrupción (más de 10 segundos).

5- Piensa estratégicamente en cada elemento

  • ¿Los elementos de la interfaz tienen un tamaño razonable para interactuar? La ley de Fitts dice que los elementos , como los botones, deben ser lo suficientemente grandes para que un usuario pueda hacer clic en ellos. Esto es particularmente importante en un contexto móvil que probablemente incluya un componente táctil.
  • ¿Se utilizan estratégicamente los bordes y las esquinas para localizar elementos interactivos como menús? La ley de Fitts también establece que dado que el borde proporciona un límite que el mouse o el dedo no pueden traspasar, tiende a ser una buena ubicación para menús y botones.
  • ¿Estás siguiendo los estándares? Los usuarios comprenden cómo se supone que funcionan los elementos de la interfaz. Solo debe apartarse de los estándares si una nueva forma mejora la antigua.

6- Simplifica para facilitar el aprendizaje

  • ¿La información está dividida en siete (más o menos dos) elementos a la vez? George Miller descubrió que las personas solo pueden mantener de cinco a nueve elementos en la memoria a corto plazo antes de que se olviden o tengan errores.
  • ¿Se simplifica al máximo el fin del usuario? La Ley de Conservación de Tesler señala que debe tratar de eliminar la complejidad tanto como sea posible del usuario y, en su lugar, construir el sistema para tenerlo en cuenta. Dicho esto, también señala que hay que tener en cuenta que las cosas solo se pueden simplificar hasta cierto punto antes de que dejen de funcionar.
  • ¿Se utilizan formatos familiares? La Ley de Hick establece que el tiempo de decisión se ve afectado por lo familiar que sea el formato para que lo siga un usuario, lo familiarizado que esté con las opciones y el número de opciones entre las que deba decidir.

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Fuente: usability.gov